CryEngine и шейдера

Имя вы не зря даёте,
Я скажут вам наперёд:
Как вы яхту назовёте,
Так она и поплывёт!

— м/ф “Приключения капитана Врунгеля”

Cry
плакать, рыдать, заплакать, поплакать, расплакаться
Engine
двигатель, мотор, движок

Небольшие истории про шейдера в CryEngine. Данные истории произошли с интервалом в два месяца на одном игровом проекте. К сожалению, они являются достаточно показательными в мире CryEngine.

Морали не будет. Каждый может сделать выводы для себя сам.

История первая. Туманная.

С начала использования CryEngine у нас была проблема: иногда при запуске редактора на загружаемом уровне было черным черно.

Особенно раздражал тот факт, что вероятность данного события достаточно высока: на некоторых компьютерах она была более 50%.

Проблема доставляла достаточно неудобств, чтобы начать копать в этом направлении. Опыт работы с CryEngine был крайне небольшим и от того раскопки шли медленно.

Первый раз, когда удалось целенаправленно воспроизвести проблему, первая мысль была добавить еще один источник света: я попросил помощи у дизайнера уровней и он помог мне с этим вопросом, но отображение не изменилось. Зато он предложил подёргать ползунок времени суток. Внезапно, ночной уровень был светлым.

Анализ параметров, на которые влияет время суток, позволил выявить, что критичным для воспроизведения проблемы является плотность тумана.

Так же, если при наличии проблемы выключить туман, то сцена отображается нормально.

Подозрение сразу пало на шейдера.

Через многократную модификацию шейдеров, удалось выяснить, что один из параметров входной структуры шейдера всегда равен нулю. При этом на стороне C++ параметр был задан. То есть из C++ данные передавались, но в шейдер не попадали.

Несколько часов отладки помогли найти виновный кусок кода:

        int nSize     = CHWShader_D3D::s_pCurInstVS->m_nDataSize;
        void* pVSData = CHWShader_D3D::s_pCurInstVS->m_pShaderData;
        if (FAILED(hr = GetDevice().CreateInputLayout(&Decl.m_Declaration[0], Decl.m_Declaration.Num(), pVSData, nSize, &pDeclCache->m_pDeclaration)))
        {
            return hr;
        }

Этот фрагмент вызывался один раз на объявление структуры входных параметров (одна структура может использоваться в нескольких шейдерах). Далее полученное от DirectX значение кладётся в кэш. Однако, в метод CreateInputLayout явно передаётся тело шейдера, которое в ключе кэша никак не участвует. Когда в структуре существуют параметры, которые шейдер не использует, DirectX в целях оптимизации может не передавать их в видео память.

Таким образом поведение редактора зависело от того, в каком порядке инициализируются шейдера. Так как этот процесс происходит асинхронно, проблема возникает не со 100% вероятностью.

Внезапно, код необходимый для решения проблемы уже был в CryEngine и включался define-ом FEATURE_PER_SHADER_INPUT_LAYOUT_CACHE. Таким образом получился фикс-однострочник (https://github.com/CRYTEK-CRYENGINE/CRYENGINE/pull/31).

После этого пришлось поправить пару шейдеров, которые до этого работали сугубо случайно, но тем не менее это решило проблему.

Особенно поразило, что данная проблема существует с CryEngine 3 и по сей день (CryEngine 5). Причины, по которой она не должна проявлять себя в собранных играх, я не вижу.

История вторая. Пакованная.

Шейдера, как известно, пишутся на некотором C-подобном языке HLSL. При этом в видеокарту они попадают уже в скомпилированном виде.

В редакторе и в клиенте для разработки шейдера обычно компилируются по мере необходимости, но игрокам отдаётся сборка с уже скомпилированными шейдерами.

Используемый нашими коллегами алгоритм компиляции шейдеров при сборке игры выглядел крайне странно. При этом компиляция шейдеров занимала порядка 11 часов, из-за чего потребовалось разобраться в этом процессе и ускорить его.

Документация от Amazon

Чтение документации на Amazon от Lumberyard (Amazon купил и переименовал CryEngine), показало следующее:

Compiling Shaders for Release Builds:

To generate shader .pak files use the following tools:

  • Shader Compiler – The shader compiler server generates the ShaderList.txt file that contains the list of all shaders used by the game. This server can run locally or on a remote PC. For more information, see Remote Shader Compiler.
  • ShaderCacheGen.exe – Used to populate the local shader cache folder with all the shaders contained in the ShaderList.txt file. For more information, see ShaderCache.pak File Generation.
  • BuildShaderPak_DX11.bat – Batch file used to generate the ShaderCache.pak files. For more information, see ShaderCache.pak File Generation.

Remote Shader Compiler

The remote shader compiler is also used to store all the shader combinations that have been requested by the game so far, per platform. These are used during shader cache generation, when all the requested shaders are packed into .pak files for use by the game.

It is not required to have a central remote shader compile server. You can instead set up the shader compiler locally on a PC.

Решение проблемы от CryEngine

Суть сводится к тому, что у CryEngine нет механизма для сбора списка шейдеров, необходимых для работы игры.

То есть предлагаемый вариант получения актуального списка шейдеров выглядит примерно следующим образом:

  1. нужно запустить Remote Shader Compiler;
  2. нужно запустить несколько игровых клиентов и подключить их к Remote Shader Compiler;
  3. нужно взять специально обученных обезьян и заставить их пройти на всех уровнях детализации, со всеми врагами, с каждым вариантом амуниции, все карты. При этом внимательно следить и ждать, если появится некорректно отрисованный фрагмент;
  4. после этого сеанса экзекуции, нужно взять из Remote Shader Compiler-а список запрошенных шейдеров, скрестить пальцы, и использовать его при сборке игры.

При этом для сборки игры нельзя брать шейдера из Remote Shader Compiler, так как механизм инвалидации кэша в CryEngine не работает.

Кратенько о Remote Shader Compiler

Данный фрагмент основан на CryEngine 3.5.10, но есть основания полагать, что лучше не стало.

Как это не поразительно, Remote Shader Compiler никоим образом не облегчает муки от локальной сборки шейдеров. Единственное, ради чего он имеет смысл - это сбор списка шейдеров. В остальном от приносит только страдания.

Это вызвано тем, что без Remote Shader Compiler логика работы следующая:

  • если шейдер уже загружен в память - используем его;
  • если шейдер не загружен в память, то проверить его наличие в локальном кэше;
  • если его нет в локальном кэше:
    • выполняется препроцессинг шейдера (достаточно дорогая операция);
    • выполняется отправка шейдера в DirectX;
    • результат жмется и сохраняется на диск в локальный кэш.

В случае, если используется Remote Shader Compiler, то выполняется следующий алгоритм:

  • если шейдер уже загружен в память - используем его;
  • если шейдер не загружен в память:
    • выполняется препроцессинг шейдера (достаточно дорогая операция);
    • подключаемся к Remote Shader Compiler (новый шейдер - новая TCP сессия);
    • шейдер по сети отправляется в Remote Shader Compiler;
    • если шейдера нет в кэше Remote Shader Compiler, то он компилируется вызовом hlslcc.exe;
    • скомпилированный шейдер отправляется обратно.

И, внимание, все эти манипуляции с шейдерами выполняются в основном потоке. В результате запуск игры или редактора с Remote Shader Compiler превращается в пытку.

comments powered by Disqus